Conjuradores & Constituição

Talvez uma das histórias mais antigas do sistema D20 seja o alinhamento entre Conjuradores e o atributo Constituição e a simbologia de uma mecânica deficiente e cansativa: os Hit Points, traduzidos para Pontos de Vida, que representavam um amontoado de números que definiam em contagem regressiva o limite da capacidade de ação do personagem.

Zerados os pontos de vida, o personagem entrava, ao longo de várias edições, em uma série de tentativas de se evitar a morte. Isso tornava Constituição um atributo prioritário mas, secundário. Prioritário por que dele dependia o desempenho do personagem, como a gasolina de um carro, secundário por que além de determinar a resiliência do personagem, sua utilidade era quase desnecessária. Exceto por algumas pericias, de pouco uso além de Concentração na 3.5, e de uma resistência, extremamente relevante mas sem “uso” você efetivamente não usava a Fortitude, não havia muito o que fazer com Constituição.

Ainda assim, era atributo secundário ou terciário no sistema de pontos de compra, ou recebia o segundo ou terceiro maior valor rolado, para aqueles adeptos à emoção de valores aleatórios. E isso tornava proporções ainda maiores para conjuradores que, devido a seus poderes desbalanceados em mais de uma edição, acharam por bem um nivelamento de poder reduzindo os pontos de vida oriundos da classe.

Pode parecer escárnio, mas brincadeiras como “Mago morrendo com facada no pé.”, “O goblin espirra, o feiticeiro testa fortitude” eram reais: D&D 3.5 e 3.0 o mago, e seu companheiro rebelde o Feiticeiro, recebia miseráveis 1d4 de pontos de vida, rolados sob muita reza e mandinga. Mas não só ali, o castigo lhe perseguia desde edições mais antigas como D&D, AD&D 1 e AD&D 2. Na infame 4ª edição, que suprimiu os pontos de vida rolados por valores fixos, os conjuradores também foram relegados à menor quantidade de pontos de vida.

Dado de 4:
25% de chance de dar alegrias.
25% de chance de arrependimento.
100% de espaço para trocadilhos.


A principio, a idéia era representar a fragilidade de um conjurador, sua fraqueza em pouca estamina e resistência a golpes. Por outro lado, conjuradores de igual poder vindos de outras fontes recebiam quantidades de vida maiores: clérigo iniciava com d6 nas edições mais antigas, e despontava para o d8 nas edições mais recentes, incluindo aí a 5ª Edição.

Nesse contexto, surgia a figura icônica: O mago fisiculturista! E suas contrapartes similares, como Feiticeiro Bodybuilder, o Clérigo Crossfiteiro e o Bardo geração saúde. A graça residia nisso: A classe detinha um histórico de estudioso, recluso, dedicado às proficiências da mente e relatada como individuo de pouca resistência, no caso dos magos e feiticeiros.

Na pratica, víamos conjuradores com constituição mais alta que combatentes primários. Guerreiros calejados em suas inumeras batalhas apresentavam uma resistência natural mais baixa que ratos de biblioteca.

Consequência da mecânica de pontos de vida: uma longa lista de conjuradores prontos pra por a geração saúde no chinelo, e esse era o maior destaque do atributo, em termos cômicos já que em questões mecânicas Constituição era o atributo mais passivo existente.

A parte disso, na 4ª Edição finalmente houve mudança drástica no uso dos atributos. As resistências passaram a ser usadas em um sistema de melhor de duas, e deixaram de ser um modificador para serem uma defesa como CA. Nesse panorama, os Atributos todos foram elevados a condição de atributos ativos: as classes usavam diferentes atributos de acordo com suas funções permitindo coisas como atacar utilizando carisma, e afins.

Batendo, com charme!

Constituição não ficou de fora e na humilde opinião do relator, teve sua melhor representação no Bruxo, que também, nascido na 3.5, sofria com condição secundária. Era uma classe bastante versátil, sem picos de poder, mas presença constante, porém era utilizada majoritariamente para combos.

Um dos “arquétipos” do Bruxo, na 4 edição, utilizava constituição como atributo de conjuração. Um flavor fantástico de um pactuado que, dispondo do poder de um patrono hostil, o canalizava através da resistência do corpo, como uma bateria direcionando suas descargas.

Bruxo Infernal, um clássico da edição.

O famoso Bruxo Infernal, foi uma das opções de classe mais consistentes em dano e proteção, e uma das que mais vi nas longas campanhas da 4 edição que narrei. Não obstante à pouca popularidade da edição, muito de bom pode se tirar dessa experiência e conjuradores com constituição primária certamente se incluem entre eles.

Nós do Crisol trabalhamos com o saudosismo, e a mecânica, entre os materiais futuros, pretendemos trazer essa questão de conjuração através de atributos incomuns, como constituição, seguindo um flavor adequado sem nos perdermos na mecânica. Tudo para é claro, não deixar morrer esse meme que é o C&C, conjuradores e constituição.

Segue uma prévia de um Arquétipo para D&D 5E e uma opção para Pathfinder 1, sistemas que usamos e trabalhamos, elaborado para esse meme: antigo, bizarro mas que de alguma forma faz sentido.

[5e] Karvox – 5E

Depois do Bestiário, publicado na ultima postagem, estamos disponibilizando uma prévia do material que se seguira sobre as regiões de Kastoy, primeira nação que estaremos trabalhando dos Impérios Despedaçados. Como dito noutras ocasiões, o clima de Kastoy é árduo, agressivo e extremamente exigente, as formas de vida que florescem lá são únicas e dificilmente poderiam ter evoluído daquela forma em outro lugar. Sua população segue essa premissa.

Cada região de Kastoy é dedicada ao estudo da magia, e são divididas de acordo com as escolas clássicas que conhecemos desde os primórdios da magia Vanciana em D&D, e destas escolas Karvox recebeu a Necromancia como seu objeto de estudo. Por se tratar de uma escola bastante problemática em outros mundos de fantasia, e objeto de preconceito e desprezo noutros, optamos por dar a ela uma visão mais peculiar: a Necromancia praticada pelos Karvoxianos é feita de maneira mais neutra, com um viés voltado à sociedade e explorando as outras áreas que ela possui além da criação de mortos-vivos e magias fatais. Karvox possui cinco academias, cada uma delas se especializa em uma área ligada a magia Necromântica, definida como estudo de padrões dos vivos e dos mortos, e está a um passo de receber mais duas outras academias que possuem uma ótica mais violenta e brutal, a que já estamos acostumados a vermos em necromantes.

Como um mundo focado em intriga e fantasia sombria, Karvox tem uma outra peculiaridade: seus habitantes são tão devotados aos estudos e a racionalidade que simplesmente se recusam envolverem-se em intrigas ou desenvolverem politicagem, abjetos do ego, eles apoiam e lutam pelo que efetivamente funciona sem se delongar em atritos desnecessários. Isso que permitiu que eles sobrevivessem em uma região quase sem recursos naturais disponíveis, com pouquíssimos focos de água e regiões cultiváveis e sob o fogo celeste constante: em Karvox as chuvas despejam fogo e não água. Karvox também tem suas dose de mistérios, o lago da capital e seu isolamento forçado pela lei, as pedras que induzem viajantes ao suicídio, a misteriosa origem das nuvens incendiárias e os pássaros inflamados que apenas são vistos ali.

Alguns ganchos de campanha foram inseridos em cada tópico, além das fichas das criaturas para a 5 edição de D&D, na versão teremos, além do material visto até o momento, o acréscimo de outros ganchos, lugares e personalidades e uma atenção especial para magias desenvolvidas ali.

Acompanhe a prévia e nos dê seu feedback Nos vemos na próxima.

Download: Karvox

[5E] Bestiário de Karvox

Imagem de ChrisBeckerArt

Quando comecei a dar andamento aos Impérios Despedaçados, e minha narrativa começou a englobar cada vez mais detalhes, eu entrei em conflito com o sistema de geração de encontros, na época eu usava D&D 3.5.

Meu principal problema foi que eu me sentia fazendo algo “errado” simplesmente rolando um encontro com trolls contra jogadores do nível apropriado. “Essas criaturas são vagamente inteligentes?” “O que elas estavam fazendo ali?” “Por que atacariam os jogadores ao acaso?” perguntas frequentes que mesmo que eu encontrasse na estupidez da maioria dos monstros a razão, não me sentia bem, era como se eu colocasse eles de paraquedas para darem experiência e loot. Não é bem o meu estilo de narração.

Foi então que comecei a preparar os encontros com alguma lógica e explicação, os Trolls estavam naquelas colinas pois foram afugentados para ali, a quimera atacava a vila pois o último comando de seu criador foi “proteja o ninho” e o ninho ela entendeu que fosse aquelas cercanias. Com o tempo isso também me deixou insatisfeito com um detalhe: as criaturas simplesmente não faziam nexo no cenário, Impérios Despedaçados têm um tempero peculiar e bastante caprichoso, não conseguia simplesmente encaixar com razão aqueles seres. Não no meu estilo de narração.

Me restou apenas seguir em frente fazendo um bestiário apropriado para cada região, delimitando suas áreas, preparando as criaturas e até mesmo criando novas. Dessa maneira foi possível encaixar alguns seres, originar novos, e fazer os encontros parecerem mais naturais do que experiência de paraquedas.

Eis então que temos o bestiário de Karvox, um trabalho em equipe envolvendo diversas mentes do Crisol Criativo, com um agradecimento especial ao Marcelo de Sousa Oliveira Andrade que nos ajudou pontualmente com algumas questões referentes a biologia e relações com o bioma. Fomos atrás disso pois queríamos dar uma certa verossimilhança na criação desses seres espetacularmente sobrenaturais.

O trabalho para adaptação para a 5ª Edição do bestiário de Karvox foi empenho mecânico exclusivo de Christian Zeuch. que criou a base mecânica das criaturas e suas características desafiadoras.

Aguardamos seu Feedback, embora esses seres sejam nativos de um bioma específico como o de Karvox, não vejo como não surgirem por aí incomodando em outras campanhas. Deixe sua opinião para nós. Até lá. William Homero Donel. Agradecimentos aos

Co-criadores: Marco Túlio “Toad” Scafutto, Fernando Gabriel “Biel” Murta, Alan Frederick “Fred”, Caio “24” Lopes.

Diagramação e Mecânica: Christian “CZ” Zeuch

Download: Bestiário de Karvox – 5E

[OD] Pistoleiro – O Pioneiro da Pólvora

Image de Sangmin Park

Quando iniciamos no D&D houve um momento tênue das construções de personagens que discutíamos sobre a aceitação de Bestas, veja bem, uma das armas mais comuns da Idade Média, que serviu de base para a cultura e ferraria de todas as gamas da Fantasia, teve que ser discutida e alguns aceitaram a contra-gosto.

Lembro que a quase dez anos atrás um dos caras responsáveis pelo meu ingresso no RPG, Renan Gatiboni, discutia comigo sobre a assimilação de armas de fogo no cenário. Na época eu fui irredutivelmente contra, achei que arruinaria a mítica da capa e espada. Ele lembrou-me da divergência quanto a aceitação de bestas e ao final profetizou: é inevitável William, uma hora as armas de fogo farão parte da fantasia, queria você ou não, a única escolha é você estar a frente disso. O tempo passou, abri minha mente às inovações do RPG e hoje me considero um forte defensor da inclusão da pólvora em cenários de fantasia. Credito isso principalmente a conversa com meu antigo mestre e a simpatia que tive do tempero que Reinos de Ferro oferece. Aceitei o conselho, vamos para a vanguarda. A pólvora foi incluída nos Impérios Despedaçados como parte de várias culturas, e nesse mundo ela tem uma característica racial bastante intrínseca: ela é a resposta das raças de longevidade menor a predominância da maestria das raças mais longevas. Explico, mas aqui de maneira resumida.

Um pouco de noção e imaginação, você consegue entender que os elfos dominam armas de difícil e extenso treinamento. Um arco é como um violão: você aprende rápido, mas leva uma eternidade para dominar. A magia escolástica, dos magos, também segue esse preceito: magos humanos em geral se encontram em idade avançada, enquanto raças mais longevas produzem conjuradores estudiosos em idades mais ternas. Independente da capacidade atribuída aos humanos de surpreenderem e improvisarem. Aqui eles preferem assumir o caminho mais rápido ao sucesso, de preferência que consigam realizar ainda em vida, e lidam com os riscos “a medida que aparecem”. E o uso da pólvora se tornou predominante entre eles: era uma forma de justiça, um poder arriscado mas que poderia equiparar as forças entre raças que dispõem de mais e menos tempo. E assim a pólvora se estabeleceu aqui nos Impérios Despedaçados. Então, trazemos para Old Dragon, sob a tutela do colaborador Toad, nossa versão para Pistoleiros e suas especializações. Temperando o do clássico Capa & Espada, os pistoleiros trazem uma nova roupagem para seus jogos, agora que as Armas de Fogo se fazem presente nos combates! Vale lembrar que Impérios Despedaçados é a base para todo conteúdo aqui postado, e por se tratar de um cenário de alta fantasia, as classes podem (e provavelmente serão) mais fortes do que as do livro básico – Não se preocupe, haverão versões melhoradas das já presentes em Old Dragon.

Caso você ainda não possua um suplemento de regras ou um módulo que contemple armas de fogo, dentro de breve publicaremos nossa versão de “Armas de Fogo, Arcos e Bestas”, para o melhor funcionamento da classe e um nivelamento que estamos testando. O suplemento já está em fase de revisão, e logo mais será publicado. Teste nossa versão e nos de sua opinião sobre. Vejo vocês em breve.

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Dicas para você, Mestre

Esse ano fiz uma parceria com os Aventureiros do Reino, onde passei a escrever artigos semanais para eles. São dicas para ajudar os Mestre a enriquecer seus trabalhos e obras. Abaixo você achará a lista e os assuntos de cada post. Além disso, no final, tem um link para um artigo de outro colaborador aqui do Crisol, o Christian “CZ” Zeuch, no qual ele fala dos benefícios de prelúdios antes de começar uma campanha.

Tempo e Cebolas

Aqui eu trato sobre “plot”, roteiros, e seus tipos, dando exemplos de como empregar um roteiro em camadas. Muito interessante para trazer uma complexidade para sua história, além de deixar ela mais interessante.

Afinal, Ele Sabe ou Não?

Este post fala sobre informações, e desinformações, que os PdMs de sua campanha tem ou podem ter. As ditas informações/desinformações são categorizadas com uma explicação do que são e como usar cada uma.

A Chegada da Cavalaria

Neste artigo, eu trato de como usar PdMs para salvar o dia, e como fazer isso da maneira correta, sem que seu grupo se sinta indefeso ou em segundo plano.

Sombra e Luz

Neste outro, os tipos de relações entre o grupo (ou PJ) e o vilão – o Adversário – são tratados. Novamente, as relações são categorizadas com sua explicação e uso.

A Vilania

O tema principal deste post é como fazer os Adversários de sua campanha refletirem certas emoções no grupo, e como mudar as emoções que seu grupo sente em relação aos mesmos, ao longo do tempo.

A Razão do Monólogo

O foco deste artigo é uma lista de possíveis razções e objetivos que os vilões, os Adversários, podem ter para fazer o que fazem, ou para ter os planos que tem.

Jogos de Poder – Antecedentes

Jogos de poder trata de dicas para campanhas atípicas, focadas em política, intriga, investigação e roleplay/interpretação. Nesse post, eu falo de como traduzir e trabalhar a história do PJs dentro da trama deste tipo de campanha.

Jogos de Poder – Ambientação

Neste, falo de como executar esse tipo de campanha, com dicas práticas para que você possa fazê-lo também. É um tipo de campanha que exige bastante trabalho mas é recompensador, tanto para o Mestre quanto para os jogadores.

Como dar um up na sua Campanha usando Prelúdios

Este é o artigo do CZ, onde ele explica como narrar Prelúdios, ou seja, aquilo que aconteceu antes da campanha começar, para enriquecer o vínculo que os jogadores terão com seus PJs, o vínculo do Mestre com os jogadores e seus PJs e ajudar a criar uma história que envolva muito mais o grupo como um todo.

[PF] Anões, Os Filhos de Kantul

Imagem por Stefan Gilev

Olá. Uma das coisas que me incomodaram em termos de design e mecânica, por muito tempo, foi a baixa recepção de raças como Anões e Orcs. Foram tão poucos, e a maioria completamente memorável, que eu consigo lembrar com clareza de quase todos os nomes e dos jogadores de personagens dessas raças que tive a satisfação de narrar para, isso que falo de algo como mais de 10 anos como narrador. Sobre os Orcs eu falarei em outra ocasião, essa postagem está reservada para uma das raças mais clássicas do D&D, e do RPG épico em si, o povo Anão. Dentro dos Impérios Despedaçados os Anões representam um povo ainda em expansão pelas regiões civilizadas de Eion, o continente principal do mundo, mas foram senhores absolutos em seus domínios subterrâneos. Em termos de história do cenário, o povo Anão tem pouco mais de 100 anos de convivência direta com outras raças. Em tempos passados seus representantes eram vistos como pessoas estranhas, com algum tipo de deficiência de crescimento, ou espécimes isolados sem uma visão de uma raça: eram muito poucos. Em si os Anões são um povo de características claras, que são respeitadas em quase todos os mundos de fantasia (exceto filmes que insistem em usá-los como escape humorístico) de modo que há um padrão e uma identidade sobre eles. Em geral são dotados de grande tenacidade, teimosia, orgulho, habilidade com metal e pedra e com uma grande inimizade contra determinadas raças.

Em Eion, o anão clássico de D&D não se encaixa, pois aqui a inimizade dele é com outras raças e não goblinóides e gigantes. Fora isso temos um problema de design mecânico, a espécie em si tem uma pontuação racial, em termos de Pathfinder, bastante alta, talvez a mais alta entre as raças “clássicas”,e no entanto não é chamativa ou interessante à maioria dos jogadores. Principalmente por que seus bônus são condicionais, e são tão bizarros que precisam de situações muito peculiares para fornecerem vantagem e muito raramente entram em sinergia. Sem entrar em detalhes específicos os Anões sofreram uma reformulação, quase completa, tanto em sua história como raça para se adequarem ao mundo dos Impérios Despedaçados, quanto em mecânica, para ter alguma relação com a história e principalmente para se tornarem atrativos a ponto de despertarem a curiosidade sobre a raça ou vê-la em ação, todavia ainda respeitando a identidade clássica construída no hobby. A versão apresentada aqui é significativamente mais forte que a raça base dos Anões para Pathfinder, porém é dentro de um padrão aceitável para uma raça base, e tem a mesma pontuação racial que as demais que também habitam este mundo. Pode conferir abaixo a nossa versão para o povo Anão, também chamados de Filhos de Kantul, no sistema Pathfinder, junto com sua história e uma ambientação completa da situação dessa poderosa raça em apuros. Até a próxima.

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