Conjuradores & Constituição

Talvez uma das histórias mais antigas do sistema D20 seja o alinhamento entre Conjuradores e o atributo Constituição e a simbologia de uma mecânica deficiente e cansativa: os Hit Points, traduzidos para Pontos de Vida, que representavam um amontoado de números que definiam em contagem regressiva o limite da capacidade de ação do personagem.

Zerados os pontos de vida, o personagem entrava, ao longo de várias edições, em uma série de tentativas de se evitar a morte. Isso tornava Constituição um atributo prioritário mas, secundário. Prioritário por que dele dependia o desempenho do personagem, como a gasolina de um carro, secundário por que além de determinar a resiliência do personagem, sua utilidade era quase desnecessária. Exceto por algumas pericias, de pouco uso além de Concentração na 3.5, e de uma resistência, extremamente relevante mas sem “uso” você efetivamente não usava a Fortitude, não havia muito o que fazer com Constituição.

Ainda assim, era atributo secundário ou terciário no sistema de pontos de compra, ou recebia o segundo ou terceiro maior valor rolado, para aqueles adeptos à emoção de valores aleatórios. E isso tornava proporções ainda maiores para conjuradores que, devido a seus poderes desbalanceados em mais de uma edição, acharam por bem um nivelamento de poder reduzindo os pontos de vida oriundos da classe.

Pode parecer escárnio, mas brincadeiras como “Mago morrendo com facada no pé.”, “O goblin espirra, o feiticeiro testa fortitude” eram reais: D&D 3.5 e 3.0 o mago, e seu companheiro rebelde o Feiticeiro, recebia miseráveis 1d4 de pontos de vida, rolados sob muita reza e mandinga. Mas não só ali, o castigo lhe perseguia desde edições mais antigas como D&D, AD&D 1 e AD&D 2. Na infame 4ª edição, que suprimiu os pontos de vida rolados por valores fixos, os conjuradores também foram relegados à menor quantidade de pontos de vida.

Dado de 4:
25% de chance de dar alegrias.
25% de chance de arrependimento.
100% de espaço para trocadilhos.


A principio, a idéia era representar a fragilidade de um conjurador, sua fraqueza em pouca estamina e resistência a golpes. Por outro lado, conjuradores de igual poder vindos de outras fontes recebiam quantidades de vida maiores: clérigo iniciava com d6 nas edições mais antigas, e despontava para o d8 nas edições mais recentes, incluindo aí a 5ª Edição.

Nesse contexto, surgia a figura icônica: O mago fisiculturista! E suas contrapartes similares, como Feiticeiro Bodybuilder, o Clérigo Crossfiteiro e o Bardo geração saúde. A graça residia nisso: A classe detinha um histórico de estudioso, recluso, dedicado às proficiências da mente e relatada como individuo de pouca resistência, no caso dos magos e feiticeiros.

Na pratica, víamos conjuradores com constituição mais alta que combatentes primários. Guerreiros calejados em suas inumeras batalhas apresentavam uma resistência natural mais baixa que ratos de biblioteca.

Consequência da mecânica de pontos de vida: uma longa lista de conjuradores prontos pra por a geração saúde no chinelo, e esse era o maior destaque do atributo, em termos cômicos já que em questões mecânicas Constituição era o atributo mais passivo existente.

A parte disso, na 4ª Edição finalmente houve mudança drástica no uso dos atributos. As resistências passaram a ser usadas em um sistema de melhor de duas, e deixaram de ser um modificador para serem uma defesa como CA. Nesse panorama, os Atributos todos foram elevados a condição de atributos ativos: as classes usavam diferentes atributos de acordo com suas funções permitindo coisas como atacar utilizando carisma, e afins.

Batendo, com charme!

Constituição não ficou de fora e na humilde opinião do relator, teve sua melhor representação no Bruxo, que também, nascido na 3.5, sofria com condição secundária. Era uma classe bastante versátil, sem picos de poder, mas presença constante, porém era utilizada majoritariamente para combos.

Um dos “arquétipos” do Bruxo, na 4 edição, utilizava constituição como atributo de conjuração. Um flavor fantástico de um pactuado que, dispondo do poder de um patrono hostil, o canalizava através da resistência do corpo, como uma bateria direcionando suas descargas.

Bruxo Infernal, um clássico da edição.

O famoso Bruxo Infernal, foi uma das opções de classe mais consistentes em dano e proteção, e uma das que mais vi nas longas campanhas da 4 edição que narrei. Não obstante à pouca popularidade da edição, muito de bom pode se tirar dessa experiência e conjuradores com constituição primária certamente se incluem entre eles.

Nós do Crisol trabalhamos com o saudosismo, e a mecânica, entre os materiais futuros, pretendemos trazer essa questão de conjuração através de atributos incomuns, como constituição, seguindo um flavor adequado sem nos perdermos na mecânica. Tudo para é claro, não deixar morrer esse meme que é o C&C, conjuradores e constituição.

Segue uma prévia de um Arquétipo para D&D 5E e uma opção para Pathfinder 1, sistemas que usamos e trabalhamos, elaborado para esse meme: antigo, bizarro mas que de alguma forma faz sentido.

[5e] Campanha novinha saindo do forno!

Olá caros mestres! Vos escrevo para divulgar um projeto que iniciei Novembro passado, que eu venho tocando a passos lentos, mas firmes. Para dar um breve contexto, eu estava escrevendo uma Campanha baseada na Guerra Sangrenta, entre diabos e demônios, e criei cerca de 50 páginas, em inglês. Porém me surgiu uma outra ideia que me fez abortar, ou melhor, pausar esta campanha demoníaca.

A gente volta e meia ouve notícias sobre a situação da Venezuela, a fome, o caos, a opressão. E pensei comigo: seria interessante colocar os jogadores em um cenário caótico similar. Eis que então comecei a discutir a ideia em um grupo de Whatsapp no qual se encontram cerca de 100 mestres. Alguns membros contribuiram com suas ideias, mas nenhum o fez como o Will. Trocamos tranquilamente mais de 300 a 400 mensagens, inundando o grupo com nossas trocas de ideias.

Hoje, vos apresento a versão Beta. Ela consiste em um módulo de campanha, similar àqueles da 5e como Storm King Thunder ou Rise of Tiamat. Uma vez pronta, ela irá dos níveis 1 a 10. A ideia central é que uma heroína de guerra juntou a nação de Chessenta, uma região que pode ser comparada à Grécia Antiga, porém versão Fantasia, contra a nação inimiga como um último ato de guerra. Para encerrar o ciclo de guerras sem fim que a região sofria século após século, ela resolver trazer a paz com algumas medidas…. drásticas. Sem dar muitos detalhes, o resultado de sua política foi um governo opressor, liderado por uma tirana, a qual ela se tornou.

A ambientação é hostil, o grupo começa sem armas, magias arcanas resultam em pena de morte, apenas uma religião é permitida. Nesta campanha, o grupo pode ter a chance de liderar uma rebelião contra o Estado opressor e virar o jogo. Não será uma tarefa fácil! Muitos desafios os aguardam.

Com relação ao conteúdo, o mesmo possui, no momento:

– História Central

– Resumo do Roteiro

– Instruções de como executar a aventura

– Detalhes sobre a região de Chessenta, e Unther

– Um vilarejo bem detalhado onde a Parte 1 da Campanha se passa

– Três pequenas aventuras para introduzir os jogadores no cenário

– Outras ferramentas para ajudar vocês, mestres, a rodar a aventura

O que peço a vocês é apenas uma coisa: comentem, deem suas opiniões e impressões. Podem me achar no FB, meu nome é Christian Zeuch, caso queiram fazer comentários, tirar dúvidas, sugerir algo, etc.

Espero que gostem, e agora falta “só” terminar o módulo todo.

Lhes desejo boas aventuras e explorações, e muito XP!!

Link para Download

[5e] Karvox – 5E

Depois do Bestiário, publicado na ultima postagem, estamos disponibilizando uma prévia do material que se seguira sobre as regiões de Kastoy, primeira nação que estaremos trabalhando dos Impérios Despedaçados. Como dito noutras ocasiões, o clima de Kastoy é árduo, agressivo e extremamente exigente, as formas de vida que florescem lá são únicas e dificilmente poderiam ter evoluído daquela forma em outro lugar. Sua população segue essa premissa.

Cada região de Kastoy é dedicada ao estudo da magia, e são divididas de acordo com as escolas clássicas que conhecemos desde os primórdios da magia Vanciana em D&D, e destas escolas Karvox recebeu a Necromancia como seu objeto de estudo. Por se tratar de uma escola bastante problemática em outros mundos de fantasia, e objeto de preconceito e desprezo noutros, optamos por dar a ela uma visão mais peculiar: a Necromancia praticada pelos Karvoxianos é feita de maneira mais neutra, com um viés voltado à sociedade e explorando as outras áreas que ela possui além da criação de mortos-vivos e magias fatais. Karvox possui cinco academias, cada uma delas se especializa em uma área ligada a magia Necromântica, definida como estudo de padrões dos vivos e dos mortos, e está a um passo de receber mais duas outras academias que possuem uma ótica mais violenta e brutal, a que já estamos acostumados a vermos em necromantes.

Como um mundo focado em intriga e fantasia sombria, Karvox tem uma outra peculiaridade: seus habitantes são tão devotados aos estudos e a racionalidade que simplesmente se recusam envolverem-se em intrigas ou desenvolverem politicagem, abjetos do ego, eles apoiam e lutam pelo que efetivamente funciona sem se delongar em atritos desnecessários. Isso que permitiu que eles sobrevivessem em uma região quase sem recursos naturais disponíveis, com pouquíssimos focos de água e regiões cultiváveis e sob o fogo celeste constante: em Karvox as chuvas despejam fogo e não água. Karvox também tem suas dose de mistérios, o lago da capital e seu isolamento forçado pela lei, as pedras que induzem viajantes ao suicídio, a misteriosa origem das nuvens incendiárias e os pássaros inflamados que apenas são vistos ali.

Alguns ganchos de campanha foram inseridos em cada tópico, além das fichas das criaturas para a 5 edição de D&D, na versão teremos, além do material visto até o momento, o acréscimo de outros ganchos, lugares e personalidades e uma atenção especial para magias desenvolvidas ali.

Acompanhe a prévia e nos dê seu feedback Nos vemos na próxima.

Download: Karvox

[5e] Asakku, a Praga dos Céus de Karvox

Imagem de Coolvibe – Gonzalo Ordoñez

Como eu mencionei no artigo anterior sobre os Fitonecróticos, estou fazendo a parte mecânica da 5e para a região de Karvox , dos Impérios Despedaçados. O local é bastante hostil e as formas de vida que lá se desenvolvem se adaptaram para suportar o ambiente agressivo, o resultado é: tem várias criaturas perigosas e interessantes no bioma de Karvox, e elas serão postadas aqui no blog ao poucos, como uma palinha do que está por vir. O objetivo final será ter um arquivo com toda a “lore”, a história e detalhes sobre Karvox, incluindo material mecânico para a 5e.

O trabalho está sendo realizado da seguinte forma, em linhas gerais: o Will criou um arquivo com as informações narrativas. Parte deste arquivo é um Bestiário com algumas criaturas, contendo informações gerais, de biologia, de combate e de caça e doma. Com base nisso, eu estou criando as criaturas e fazendo suas fichas seguindo regras da 5e. E caras, dá um trabalho bacana desenhar e preparar uma criatura seguindo apenas alguns parâmetros puramente narrativos.

Pois bem… Nosso querido D&D 5e não tem, oficialmente, uma Fênix. O que é uma pena. Existem versões “homebrew”, ou caseira, internet afora, mas nada em livros oficiais já lançados. A região de Karvox tem uma criatura parecida. Não se chama Fênix, mas é um “pássaro” feito de puro fogo, dotada de um poder muito grande. Foram feitas para serem raros os grupos de corajosos aventureiros que podem abater tal inimigo facilmente sem sofrer perdas no processo.

A Asakku se assemelha a um bárbaro, um animal furioso cujo poder se torna crescente conforme a devastação que ela causa se alastra. Ela abusa de investidas aéreas e ataques em área, procurando espalhar fogo e incendiar o máximo de material possível. Foram essas as informações que serviram como base para construir esse pássaro frenético.

O resultado está ai, uma criatura veloz, bastante agressiva e capaz de grande devastação.Caso você queira ensinar uma lição para seu grupo que esquece quão importantes ataques à distância são, a Asakku, lhes ensinará esta lição de maneira gloriosa. Fique a vontade para usar ela e compartilhe com a gente sua opinião sobre.

Download

[5e] Morto-vivo no nível 1? Sim!

Imagem por Irina Nordsol Kuzmina.

Alguns anos atrás, lendo sobre o polêmico tema “praticar necromancia é um ato vil?”, me deparei com esse relato, em inglês, que conta a história de um internauta que estava jogando RPG via Fórum. Ele interpretava um necromante que usava suas magias de necromancia para fazer morto-vivos que, ao invés de serem usados para realizar planos maquiavélicos, ele os usava para ajudar as pessoas e melhorar a sociedade. Ele ensinou a prática para muita gente, e com isso desmantelou tiranias e salvou civilizações. No fim de sua vida, ele usou magias para visualizar os locais que ele tinha ajudado. Para sua supresa, tudo havia voltado ao que era. Tiranos estavam de volta, homens fazia trabalho duro. Aventureiros, “heróis”, eles se chamavam, mataram a maioria dos necromantes que ele havia ensinado. O personagem do autor deste relato ficou conhecido como “Arquilich”.

No leito de sua morte, um grupo o encontrou, esperando um maléfico e sinistro vilão. Ao invés disso, encontraram um homem velho e desolado por ter tido o trabalho de sua vida destruído por paranóia e preconceito. O que houve foi que o mestre que estava narrando para este internauta usou seu personagem como um BBEG (Big Bad Evil Guy, ou simplesmente, um arquivilão) em uma outra campanha sua.

Eu fiquei arrepiado ao ler o relato, tanto pelo jogador, que interpretou um personagem único e épico, quanto pelo mestre que fez esse “cross-over”, ou seja, usou um personagem de uma campanha como vilão de outra. Fiquei com vontade de jogar de necromante, e criei o neto deste lendário necromante. Porém o fato de saber que eu só poderia ter mortos-vivos apenas no nível 5 me incomodava, então criei um ritual para permitir uma versão fraca de um morot-vivo para o nível 1. Não é a versão que está disponível para download ao fim do post, mas foi usada como base para fazer aquela.

Era um ritual que permite a criação de servos mortos-vivos, estilo um zumbi, mas muito fraco em combate, porém aceitável socialmente. É uma ótima oportunidade para aqueles que querem muito jogar de necromante mas não gostam da ideia de ter que esperar até o nível 5 para ter seu primeiro “pet”.

Relato original:

O que me leva ao Will. Em seu cenário existe uma região chamada Karvox. Um local deserto, asolado por raios de fogo, criaturas perversas, onde pessoas determinadas a fazer dali um lar se instalaram. Os karvoxianos são grandes usuários da necromancia, porém não se encaixam no cliché de necromante: eles usam a necromancia para criar servos, trabalhadores braçais, artesãos, para ajudar a manter a sociedade funcionando.

Estamos trabalhando em adaptar esta região para as regras da 5e, ainda tem chão pela frente, mas abaixo você pode ter um pequeno spoiler do que está fazendo feito. Logo mais, teremos um arquivo com toda a “lore”, a história e detalhes de Karvox, bem como as informações para você adaptar essa região no seu mundo do D&D 5e!

Clique no link abaixo para ter acesso ao ritual e bote os fitonecróticos para bom uso!

Download