Conjuradores & Constituição

Talvez uma das histórias mais antigas do sistema D20 seja o alinhamento entre Conjuradores e o atributo Constituição e a simbologia de uma mecânica deficiente e cansativa: os Hit Points, traduzidos para Pontos de Vida, que representavam um amontoado de números que definiam em contagem regressiva o limite da capacidade de ação do personagem.

Zerados os pontos de vida, o personagem entrava, ao longo de várias edições, em uma série de tentativas de se evitar a morte. Isso tornava Constituição um atributo prioritário mas, secundário. Prioritário por que dele dependia o desempenho do personagem, como a gasolina de um carro, secundário por que além de determinar a resiliência do personagem, sua utilidade era quase desnecessária. Exceto por algumas pericias, de pouco uso além de Concentração na 3.5, e de uma resistência, extremamente relevante mas sem “uso” você efetivamente não usava a Fortitude, não havia muito o que fazer com Constituição.

Ainda assim, era atributo secundário ou terciário no sistema de pontos de compra, ou recebia o segundo ou terceiro maior valor rolado, para aqueles adeptos à emoção de valores aleatórios. E isso tornava proporções ainda maiores para conjuradores que, devido a seus poderes desbalanceados em mais de uma edição, acharam por bem um nivelamento de poder reduzindo os pontos de vida oriundos da classe.

Pode parecer escárnio, mas brincadeiras como “Mago morrendo com facada no pé.”, “O goblin espirra, o feiticeiro testa fortitude” eram reais: D&D 3.5 e 3.0 o mago, e seu companheiro rebelde o Feiticeiro, recebia miseráveis 1d4 de pontos de vida, rolados sob muita reza e mandinga. Mas não só ali, o castigo lhe perseguia desde edições mais antigas como D&D, AD&D 1 e AD&D 2. Na infame 4ª edição, que suprimiu os pontos de vida rolados por valores fixos, os conjuradores também foram relegados à menor quantidade de pontos de vida.

Dado de 4:
25% de chance de dar alegrias.
25% de chance de arrependimento.
100% de espaço para trocadilhos.


A principio, a idéia era representar a fragilidade de um conjurador, sua fraqueza em pouca estamina e resistência a golpes. Por outro lado, conjuradores de igual poder vindos de outras fontes recebiam quantidades de vida maiores: clérigo iniciava com d6 nas edições mais antigas, e despontava para o d8 nas edições mais recentes, incluindo aí a 5ª Edição.

Nesse contexto, surgia a figura icônica: O mago fisiculturista! E suas contrapartes similares, como Feiticeiro Bodybuilder, o Clérigo Crossfiteiro e o Bardo geração saúde. A graça residia nisso: A classe detinha um histórico de estudioso, recluso, dedicado às proficiências da mente e relatada como individuo de pouca resistência, no caso dos magos e feiticeiros.

Na pratica, víamos conjuradores com constituição mais alta que combatentes primários. Guerreiros calejados em suas inumeras batalhas apresentavam uma resistência natural mais baixa que ratos de biblioteca.

Consequência da mecânica de pontos de vida: uma longa lista de conjuradores prontos pra por a geração saúde no chinelo, e esse era o maior destaque do atributo, em termos cômicos já que em questões mecânicas Constituição era o atributo mais passivo existente.

A parte disso, na 4ª Edição finalmente houve mudança drástica no uso dos atributos. As resistências passaram a ser usadas em um sistema de melhor de duas, e deixaram de ser um modificador para serem uma defesa como CA. Nesse panorama, os Atributos todos foram elevados a condição de atributos ativos: as classes usavam diferentes atributos de acordo com suas funções permitindo coisas como atacar utilizando carisma, e afins.

Batendo, com charme!

Constituição não ficou de fora e na humilde opinião do relator, teve sua melhor representação no Bruxo, que também, nascido na 3.5, sofria com condição secundária. Era uma classe bastante versátil, sem picos de poder, mas presença constante, porém era utilizada majoritariamente para combos.

Um dos “arquétipos” do Bruxo, na 4 edição, utilizava constituição como atributo de conjuração. Um flavor fantástico de um pactuado que, dispondo do poder de um patrono hostil, o canalizava através da resistência do corpo, como uma bateria direcionando suas descargas.

Bruxo Infernal, um clássico da edição.

O famoso Bruxo Infernal, foi uma das opções de classe mais consistentes em dano e proteção, e uma das que mais vi nas longas campanhas da 4 edição que narrei. Não obstante à pouca popularidade da edição, muito de bom pode se tirar dessa experiência e conjuradores com constituição primária certamente se incluem entre eles.

Nós do Crisol trabalhamos com o saudosismo, e a mecânica, entre os materiais futuros, pretendemos trazer essa questão de conjuração através de atributos incomuns, como constituição, seguindo um flavor adequado sem nos perdermos na mecânica. Tudo para é claro, não deixar morrer esse meme que é o C&C, conjuradores e constituição.

Segue uma prévia de um Arquétipo para D&D 5E e uma opção para Pathfinder 1, sistemas que usamos e trabalhamos, elaborado para esse meme: antigo, bizarro mas que de alguma forma faz sentido.

[PF] Anões, Os Filhos de Kantul

Imagem por Stefan Gilev

Olá. Uma das coisas que me incomodaram em termos de design e mecânica, por muito tempo, foi a baixa recepção de raças como Anões e Orcs. Foram tão poucos, e a maioria completamente memorável, que eu consigo lembrar com clareza de quase todos os nomes e dos jogadores de personagens dessas raças que tive a satisfação de narrar para, isso que falo de algo como mais de 10 anos como narrador. Sobre os Orcs eu falarei em outra ocasião, essa postagem está reservada para uma das raças mais clássicas do D&D, e do RPG épico em si, o povo Anão. Dentro dos Impérios Despedaçados os Anões representam um povo ainda em expansão pelas regiões civilizadas de Eion, o continente principal do mundo, mas foram senhores absolutos em seus domínios subterrâneos. Em termos de história do cenário, o povo Anão tem pouco mais de 100 anos de convivência direta com outras raças. Em tempos passados seus representantes eram vistos como pessoas estranhas, com algum tipo de deficiência de crescimento, ou espécimes isolados sem uma visão de uma raça: eram muito poucos. Em si os Anões são um povo de características claras, que são respeitadas em quase todos os mundos de fantasia (exceto filmes que insistem em usá-los como escape humorístico) de modo que há um padrão e uma identidade sobre eles. Em geral são dotados de grande tenacidade, teimosia, orgulho, habilidade com metal e pedra e com uma grande inimizade contra determinadas raças.

Em Eion, o anão clássico de D&D não se encaixa, pois aqui a inimizade dele é com outras raças e não goblinóides e gigantes. Fora isso temos um problema de design mecânico, a espécie em si tem uma pontuação racial, em termos de Pathfinder, bastante alta, talvez a mais alta entre as raças “clássicas”,e no entanto não é chamativa ou interessante à maioria dos jogadores. Principalmente por que seus bônus são condicionais, e são tão bizarros que precisam de situações muito peculiares para fornecerem vantagem e muito raramente entram em sinergia. Sem entrar em detalhes específicos os Anões sofreram uma reformulação, quase completa, tanto em sua história como raça para se adequarem ao mundo dos Impérios Despedaçados, quanto em mecânica, para ter alguma relação com a história e principalmente para se tornarem atrativos a ponto de despertarem a curiosidade sobre a raça ou vê-la em ação, todavia ainda respeitando a identidade clássica construída no hobby. A versão apresentada aqui é significativamente mais forte que a raça base dos Anões para Pathfinder, porém é dentro de um padrão aceitável para uma raça base, e tem a mesma pontuação racial que as demais que também habitam este mundo. Pode conferir abaixo a nossa versão para o povo Anão, também chamados de Filhos de Kantul, no sistema Pathfinder, junto com sua história e uma ambientação completa da situação dessa poderosa raça em apuros. Até a próxima.

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